DIGAREC Series 09: Didaktik des digitalen Spielens
 
 
Sebastian Möring, Manuela Pohl, Nathanael Riemer (Hg.)

Welche Eigenschaften machen das Computerspiel zum geeigneten Medium, das den pädagogischen Einsatz im Unterricht bereichern kann? Welche Computerspiele bieten welche Möglichkeiten zur Auseinandersetzung mit welchen Themen? Wie kann das Computerspiel auch im schulischen Umfeld den für den Lernprozess so wichtigen Lebensweltbezug herstellen? Diese und viele weitere Fragen beantworten die Autor*innen des Bandes „Didaktik des digitalen Spielens“. Dafür begeben sie sich in einen Dialog der Wissenschaftsdisziplinen, leiten Möglichkeiten zum Einsatz von Computerspielen ab und werten Erfahrungen mit dem Einsatz von Computerspielen – auch in der Lehrendenbildung – aus. Mit ihren verschiedenen Zugängen zu Fragestellungen rund um eine „Didaktik des digitalen Spielens“ liefern sie einen Beitrag zu einem Diskurs, der besonders in Zeiten von Distanzunterricht notwendig und folgerichtig geführt werden muss. Die im Rahmen der gleichnamigen interdisziplinären Ringvorlesung im Wintersemester 2018/19 an der Universität Potsdam gehaltenen Vorträge sind durch die Diskussionen mit Studierenden geprägt und ausgewertet worden, so dass sie in der nun veröffentlichten Form auf mehreren Ebenen einen mehrperspektivischen Blick auf den Gegenstand „Computerspiel im Unterricht“ legen.
 
   
Kritik der Digitalität
 
 
Jan Distelmeyer 
 
Die Auseinandersetzung mit Digitalität gehört zu den dringlichsten Herausforderungen der Gegenwart. Die zunehmende Bedeutung und Ausbreitung von Computertechnologie fordert nicht nur Gesellschaften und Individuen heraus – diese Entwicklung setzt auch das Konzept der Digitalität unter Druck, das die Gesamtheit und Eigenart der Bedingungen und Folgen elektronischer Digitalcomputer (in all ihren Formen) zu fassen versucht. Gerade weil jedoch Digitalität alltäglich ist, sollte es ihre Kritik, ihre Analyse und Beurteilung, auch sein.
Wie kann eine Analyse sowohl grundsätzlichen Charakteristika als auch sich wandelnden konkreten Formen, Infrastrukturen und Praktiken gerecht werden? Wie prägen die Entwicklungen einer Digitalisierung, die Formen von Vernetzung, Einbettung und Autonomisierung programmatisch umfasst, Medien, Kulturen und Gesellschaften? Wie verhalten sich „künstliche Intelligenz“ und „algorithmische Regierung“ zueinander, wie passt die Immaterialität „des Digitalen“ zur Materialität der Computer? Wie vermittelt sich der im Wandel begriffene Status und Wirkungsbereich dieser Technik?
Dieser Band führt in laufende Debatten ein und entwickelt einen eigenen Ansatz zur Kritik der Digitalität, der nach Formen von Interfaces und Prozessen des Leitens fragt.
 
   
Versatile Camcorders - Looking at the GoPro-Movement
 
 

Winfried Gerling und Florian Krautkrämer (Hg.)

Kleine robuste Actioncams wie die GoPro haben die Bedingungen des Bilder-Machens nachhaltig verändert, indem sie Körper und Apparat als gemeinsam agierende Einheit konzipieren und die gemeinsame Bewegung spektakulär inszenieren. Die eng an den Körper gebundene Perspektive und die daraus resultierende Ästhetik sind ein besonderes Merkmal dieser Kameras. Aus dieser Konstellation ist eine Kultur des Bilder-Machens und -Verteilens entstanden, die wiederum eng an die Distributions- und Kommunikationswege digitaler Medien bzw. Marken gekoppelt ist.
Erstmals widmet sich ein Buch diesem Phänomen und geht ihm aus medienkulturwissenschaftlichen Perspektiven nach.

Schriftenreihe des Brandenburgischen Zentrums für Medienwissenschaften